Mafia: The City of Lost Heaven – Jaký byl vývoj legendární české hry?

-

Novinky

Mafia: The City of Lost Heaven – Jak probíhal vývoj legendární české hry? Plus zajímavosti ze zákulisí!

Letos to bylo 18 let, kdy vyšla nejpopulárnější česká hra, jejíž série si vydobyla světové jméno a její poslední bratříček spatřil světlo světa přesně před měsícem. Datum 29. srpna 2002 by si pak měli ti nejzarytější fanoušci zapsat do kalendáře. V ten den totiž vyšla Mafia: The City of Lost Heaven, na jejíž zdlouhavý vývoj si v následujících řádcích posvítíme.

„Ten, kdo chce příliš moc, může ztratit úplně všechno. A kdo chce od života zase moc málo, nemusí dostat vůbec nic.“

Hidden & Dangerous

Ještě před Mafii si musíme odskočit k jiné hře. Tou je Hidden & Dangerous (H&D). Jde o první výplod brněnského studia Illusion Softworks, jejíž zakladateli jsou Peter Vochozka a Jan Kudera. Mladší hráči pravděpodobně tento počin nepoznají, takže ve zkratce. Jde o klasickou vojenskou střílečku na téma operací britských speciálních vzdušných jednotek (SAS) během 2. světové války.

Hra vyšla 29. července 1999, sbírala slušné recenze a ani prodej nebyl vůbec zlý, byť nedosahoval příliš vysokých čísel. Ovšem nebýt H&D, Illusion Softworks by si netrouflo na ambicióznější projekt doposud nevídaný nejen na české, ale i světové scéně.

Počátky a inspirace

Nyní zpět k legendě. Prvotní vývoj Mafia: The City of Lost Heaven začal ještě před vydáním H&D, tudíž studio již dokončovalo jeden a začínalo druhý projekt. Práce oficiálně začaly někdy na jaře 1998. Předkládaly se náměty, zapisuvaly se poznámky, malovaly artworky a v neposlední řadě se zvolil styl, jakým se dílo bude ubírat. Stejně tak i název „Mafia: The City of Lost Heaven“ nevznikl ihned a mezi návrhy bylo třeba: Mafia: La Cosa Nostra, Gangsters nebo Mobsters.

Krátce na to se do týmu připojuje třiadvacetiletý Dan Vávra, jenž v té době pracoval ve studiu jako grafik. Jak sám vzpomíná, měl krátce po škole, dělal pár měsíců v grafickém studiu v Brně, načež dostal nabídku zastávat podobnou pozici u Illusion Softworks. Vávra – neskrývající svou tehdejší zapálenost do filmů Martina Scerseseho (Mafiáni, Casino) – se snažil protlačit mafiánskou tématiku od počátku. Další inspiraci čerpal z trilogie Francise Forda Coppoli Kmotr, která měla mít velký vliv na vyprávění.

Nástřel a směr byl schválen mj. pro absentující konkurenci mafiánských i gangsterských her na trhu, přičemž popularita na plátnech byla enormní. Z grafika Dana Vávry se stává hlavní designér, který má důležité slovo na výsledném vzhledu hry. V řeči herních studií to znamená dohled nad veškerými mechanizmy, level design, příběh apod. Vlastně takový herní režisér.

Vývoj hry Mafia: The City of Lost Heaven

Ještě v roce 1998 začíná oficiálně vývoj hry Mafia: The City of Lost Heaven. V tu chvíli započaly i práce na třetím díle GTA, který měl velký vliv na nový herní žánr – sandbox, tedy hry s otevřeným světem. Už v počátcích si tvůrci uvědomovali složitý vývoj v nedostačujících domácích podmínkách a dosluhující engine H&D (pojmenovaný po předchozí hře). Přesto na něm vznikla první alpha verze, bez které by nemohla vzniknout ta finální.

MOHLO BY VÁS ZAUJÍMAŤ:  GTA 6: Trailer na jednu z nejočekávanějších her posledních let!

Na první verzi se podílelo jen kolem devíti vývojářů. Alpha verze se objevila na přelomu let 1999 a 2000. Šlo graficky o poměrně standardní vzhled nijak neodlišující se od konkurence. Technické nedostatky byly zapříčiněny právě nedostatečným enginem H&D, a proto došlo k rozhodnutí vytvořit nový. Například takový ostrov Central Island zabíral na texturách už tehdy těžko uvěřitelných 200 MB v době 200 MHz procesorech a sotva 100 MB operačních pamětí.

Doporučené herní požadavky

  • Procesor (CPU): Pentium III, AMD Athlon, 700 MHz
  • Operační paměť (RAM): 128 MB
  • Grafická karta: 32 MB, podpora DirectX 8.1
  • Volné místo na HDD: 1,8 GB
  • Zvuková karta: podpora Surround Sound
  • Ostatní: CD nebo DVD mechanika

Textury byly sice na svou dobu ostré, ale třeba auta neměly průhledná okna a ani nesimulovaly odraz okolního prostředí. Podobně na tom byl i jízdní režim a značně omezená vykreslovací vzdálenost, která by jinak spálila grafickou kartu. Rozhodnutí přejít a vyvinout nový herní engine znamenalo průtah na další dva roky, ale bylo jedinou volbou, jak dokončit produkt do zamýšlené podoby.

„Tak to vypadá, že mě chce Morello ale opravdu nasrat.“

Technická stránka, LS3D engine a auta

Ještě před příchodem finálního enginu LS3D (Illusion Softworks 3D engine) vznikla druhá verze H&D. Ani ta nebyla dostačující, a tak se vedení rozhodlo na kompletní přechod na LS3D, který umožňoval lepší práci s pamětí, stíny, vykreslování, polygony apod. O tohoto rozhodnutí začíná vývoj na hře Mafia: The City of Lost Heaven tak, jak jej známe.

Představen byl nový jízdní režim, který zohledňoval různorodý terén, kdy na asfaltu auto zabírá snadněji než na trávě či štěrku. Vávra si rovněž prosadil, aby dobová auta odpovídala jejich skutečnému výkonu. Takový Ford Model T aka Bolt Ace měl jen dva rychlostní stupně, sotva zvládal jet 80 km/h a při jízdě do kopečka se solidně zapotil.

Souhrnný počet vozidel se zastavil na čísle 75. Všechny je lze poškozovat, což má za následek jejich horší ovladatelnost a výkon. Dnes je něco takového samozřejmostí, ale porovnejte to s tehdejším NFS nebo GTA III, kde po nárazu ve 100 km/h rychlosti do zdi má vůz stejný výkon. Tvůrci nezapomněli ani na detaily typu ubývání paliva, systém benzinek, ukazatele směru jízdy, manuální řazení a omezovač rychlosti.

S posledním prvkem souvisí režim policie, která vás nemilosrdně pokutuje za překročení rychlosti, spáchání dopravní nehody a samozřejmě další kriminální činnosti nesouvisející s jízdou. Velmi originální, nevídaná věc, která potrápila leckterého hráče. Veškeré automobily byly vymodelovaní podle reálných předloh. Nikdy se nepočítalo s licencemi ani interiérem, přesto panují zvěsti, že tam měly být. Automobily nesou vlastní názvy, které se značně inspirovali svou předlohou.

Názvy aut

  • Bolt = Ford
  • Shubert = Chevrolet
  • Caesar = Alfa Romeo
  • Wright = Buick
  • Lassiter = Cadillac
  • Celeste Marque = Mercedes Benz
  • Crusader = Pontiac

Město Lost Heaven a krajina

Město Lost Heaven se inspirovalo převážně dobovým Chicagem 30. let, kde nalezneme podobnou architekturu, nadzemní dráhu, sklápějící se mosty, a hlavně gangsterkou činnost na každém rohu. Pro další inspiraci posloužilo kalifornské San Francisco, a to hlavně pro luxusní čtvrtě Oakwood, Oak Hill a parodii na Golden Gate Bridge – Giuliani Bridge. V neposlední řadě pak New York (Central Island, Times Square) a New Jersey (Hoboken, New Ark).

Mafia: The City of Lost Heaven
Zdroj: Illusion Softworks

Město se rozkládá na 10 km2, přičemž je i bez krajiny větší než Empire Bay ze druhého dílu a Liberty CityGTA III. Krajina je rozlohou mnohem větší, jenomže hra zpřístupňuje pouze cesty, které dohromady měří 45 km. Měla hrát důležitější roli v příběhu a taky jsme v ní měli plnit až 10 závodů. Ve městě měl mít hráč možnost navštěvovat interiéry, používat hromadnou dopravu, interagovat s chodci a vytvářet si reputaci. Ne vše se dochovalo.

Zůstal například systém alarmování policie prostřednictvím telefonních budek. Od toho se odvíjí i pomalejší reakce, takže se policejní vozy hned nevyřítí z nejbližší zatáčky po sekundě od nahlášení. Na ulicích se mělo povalovat více demoličních objektů (stánky, krabice, značky lavečky), ovšem z důvodu nároků na plynulost vykreslování byla většina odstraněna stejně jako snížení početu chodců a vozidel.

Příběh

Příběh se točí kolem mafiánské rodiny Dona Salieri a je značně inspirován legendárními filmy. Retrospektivně sledujeme strastiplnou cestu taxikáře Thomase Angela v rozmezí let 1930-1938 na vrchol organizovaného zločinu v Lost Heaven poté, co ji zradil a žádá o ochranu a změnu jména od policie.  Poznámky Dana Vávry jasně dokazují, oč mu šlo a jakým způsobem toho chtěl docílit.

Poznámky

  • Starej chlap přijde do baru se svým synem a začne synovi vyprávět svůj příběh. Na konci, když uzavře svůj monolog prohlášením, že je teď pánem města, rozrazí někdo dveře, vtrhne dovnitř a rozstřílí ho na hadry Thompsonem.
  • Před každou z několika epizod bude první záběr na stejnou (mateřskou) ulici. Ale pokaždý se tam bude dít něco jiného.
  • Ve hře bude možné jít takřka všude, po celém městě budou hospody, muzea, všechno.
  • Půjde jezdit takřka všude autem, propracovaný model jízdy je podmínkou.
  • V každé epizodě bude mafián popisovat jednu epizodu své cesty na vrchol, od malého zlodějíčka až po velkého šéfa. Každá epizoda tedy bude sestavena z několika misí, které si bude muset hráč sám najít.
  • Všechny věci, lidi, auta a vše potřebné si bude hráč muset sehnat ve městě po hospodách, barech, prodejnách a u překupníků. Žádná obrazovka s nákupem a prodejem.
  • Nepůjde nosit více zbraní, než je možné pobrat.
  • Po městě budou roztroušeny NPC, se kterými půjde mluvit a budou mít ve hře nějaký úkol.
  • Když bude hrdina zraněn, bude muset jít za doktorem.
Mafia: The City of Lost Heaven
Zdroj: Illusion Softworks – Vývojáři

Scénář

Hra klade největší důraz na příběh, kterému nesmí chybět kvalitní scénář. Ten je na převeden formou filmového vyprávění spolu s excelentní kamerou. Na tu dobu opět revoluční rozhodnutí, které předběhlo konkurenci na deset let. Každá cutscéna má své místo a svůj smysl. Postavy mají mnohem hlubší charakter, vnitřní motivaci a každé jejich špatné rozhodnutí může znamenat smrt.

Nicméně Vávra, známý svým kritickým postojem k vlastní tvorbě, by změnil alespoň jednu věc a tou je záporná postava Morella. Ve hře se o něm často mluví, ale téměř vůbec nevidíme jeho činy. Mimo to je zabit ve druhém aktu hry i se svým synem a příběhu tak chybí vyváženost. Podobně je na tom i Tomova manželka Sára, o které od půlky jen slyšíme, ale nevidíme. Tento problém částečně kompenzuje čerstvý remake Mafia: Definitivní Edice.

MOHLO BY VÁS ZAUJÍMAŤ:  Bolesť a Blahobyt: Kapitola 1, časť druhá

Partička vývojářů, která patřila za amatéry na filmových prknech, tak potřebovala pomocnou ruku od zkušenějších lidí. O kameru se postaral čerstvý absolvent FAMU Tomáš Hřebíček a grafik vytvářející storyboardy (kreslené předlohy pro snímání scény) Martin Dvořák, jenž společně se zbytkem v průběhu biflovali odborné knížky o filmových pravidlech.

Mafia: The City of Lost Heaven
Zdroj: Illusion Softworks – Vývojáři

Vývojáři

  • Vedoucí výroby: Petr Vochozka
  • Produkce: Lukáš Kuře
  • Hlavní programátor: Dan Doležel
  • Vedoucí vývoje LS3D Engine: Denis Černý
  • Hudba: Vladimír Šimůnek
  • Kamera: Tomáš Hřebíček
  • Hlavní grafik: Pavel Čížek
  • Scénář a režie: Daniel Vávra
  • Level Design: David Šemík, Pavel Tretera, Pavel Brzák, Radek Pešl
  • Programování fyzikálního modelu: Václav Král
  • Kolize a animační systém: Daniel „Gif“ Čapek
  • Umělá inteligence: Jiří „JIPO“ Pop
  • Návrhy a tvorba postav: Roman Hladík
  • Speciální efekty: Jan Straka
  • Animace a střih: Michal Mach, Patrik Marek, Zbyněk Trávnický, Štěpán Prokop
  • Storyboardy: Martin Dvořák, Tomáš Hřebíček
  • Motion Capture: Tomáš Sedlák, Josef Vašek

Dabing

Dabing Mafie se velmi rychle stal legendou, jejíž hlášky přetrvávají dodnes. Český dabing nebyl od začátku samozřejmostí, ale přesto tvůrci chtěli, aby jejich hra (kor tak velká) mluvila česky. Na dabing dohlížel opět Dan Vávra, který stál za scénářem a znal příběh a charaktery nejlépe. Ještě, než byla do hlavních rolí osazena známá herecká a dabingová jména, vznikl tzv. rychlodabing, do kterého se zapojili sami tvůrci nebo jejich známí. Mafia tak chvíli mluvila brněnským přízvukem, který sloužil jako preview pro novináře.

Anglický dabing  byl prioritní, proto jsou ústa animována do angličtiny. Spousta hlasů byla vybraná z populárního seriálu Sporáni, který pojednává o stejnojmenné mafiánské rodině. Do českého dabingu nalilo Illusion Softworks kolem 100 000 Kč, přičemž náklady na samotnou hru se vyšplhaly až na 60 milionů korun. Předem se vědělo, že bude investice ztrátová a náklady se nepodaří vrátit. I tak učinili moudré rozhodnutí.

„Teď chcípneš! Slyšíš mě!“

Postavy a herci

Do hlavních rolí byly vybrány jména: Marek Vašut, Petr Rychlý, Antonín Molčík, Luděk Čtvrtlík, Dalimil Klapka a další. Pro představu jen Marek Vašut měl obdržet honorář 10 000 Kč. Herci nedabovali na obraz, takže jim muselo být vysvětleno, jakou intonací mají mluvit a kde nechávat pauzy. Proto dodnes můžeme v některých scénách postřehnout špatnou návaznost replik nebo nesladěnost s výrazem postavy. I přes to je výsledek obdivuhodný  a některá jména možná podala i životní výkon.

Herci

  • Tommy: Marek Vašut / Michael Sorvino
  • Paulie: Petr Rychlý / William DeMeo
  • Salieri: Antonín Molčík / George DiCenzo
  • Sam: Luděk Čtvrtlík / Matt Servitto
  • Frank: Dalimil Klapka / Dan Grimaldi
  • Vincenzo: Miroslav Saic / John Tormey
  • Ralph: Tomáš Sýkora / Jeff Gurner
  • Norman: Alexej Pyško / David O’Brien
  • Sarah: Linda Rybová / Cara Buono
  • Yellow Pete: Karel Richter / Ray DeMattis
  • Luigi: Tomáš Karger / Paul Scannapieco

Hudba

O hudbu se postaral skladatel Vladimír Šimůnek s Českým symfonickým orchestrem. Téměř žádná hra do té doby nevyužívala kompletně originální soundtrack, za což si vysloužila velkou chválu. Celá série je pověstná svou originální hudbou a ani druhý, třetí či nedávný remake příliš nezaostávají za prvním dílem. Důkazem budiž zachovaní Main Theme v remaku Mafia: Definitivní Edice.

Nesmím opomenout i licencované skladby hrající při průjezdu městem či krajinou. Vybráni byli dobový skladatelé jako např.: Django Reinhardt, Louis Prima, Louis Amstrong nebo Mills Brothers. Nejzámnější skladbou pak zůstává The Belleville známá jako Central Island Theme.

Mafia vs GTA III

Mafia se od počátku nejvíce srovnávala s konkurenčním GTA III. Obě hry vznikaly ve stejnou dobu, byť bychom mohli nesobecky říct, že Mafia začala o půl roku dříve. Dan Vávra ani zbytek vývojářů si s tím hlavu nedělal a nesnažili se za každou cenu konkurenci překonat. Obě hry jdou jiným směrem – Mafia příběhově, GTA zábavou a rozmanitostí.

Přesto je spojuje minimálně původní datum vydání. Mafia měla za cíl stanovený říjen 2001. GTA III pak mělo vyjít o pár měsíců dřív, ale z důvodu úprav po teroristických útocích 11. září 2001 (vyškrtly se některé mise, narážky na New York, letadla atd.) vyšlo až 22. října 2001. Tím předběhlo Mafii o třičtvrtě roku. Třetí GTA jednoznačně překonalo Mafii v tržbách s číslem přesahující 10 milionů prodaných kopií. Za to Mafie se prodalo kolem 2 milionů kopií na všech platformách.

Datum vydání a recenze

  • srpna 2002 – vydání v USA
  • září 2002 – vydání v Německu
  • září 2002 – vydání v Česku a na Slovensku

Hra nejprve vyšla v zahraničí a posléze 18. září 2002 v Česku na Windows 98. Následovaly ostatní verze systému včetně té pro PlayStation a nechvalně známé na Xbox. Recenze nešetřily chválou na domácí i světové půdě. Snad s výjimkou italského kněží, který ji napálil 29% kvůli násilí, sprosté mluvě a sexu. Ostatním italským webům toto nevadilo, naopak se ptali: „Jak to, že Češi mají lepší mafiánskou hru než my?!“ Mafia: The City of Lost Heaven možná nedobila svět, jak bychom si přáli. Nicméně vývoj se podařilo zafinancovat a pomalu mohly začít práce na pokračování, kterého jsme se dočkali za 8 let.

Hodnocení

  • Metacritic – 88/100
  • Steam – 91%
  • IMDb – 9,2/10
  • IGN – 9,2/10
  • PC Games – 91%
  • Eurogamer – 4/10 (při výroční recenzi obdržela 8/10)
  • Doupě – 90%
  • Games Tiscali – 90%
  • Zing – 9/10
  • Sector – 90%
  • Bonusweb – 94%

„Pozdravuje vás Don Salieri.“

Závěrečné zajímavosti

  • Původně se počítalo i s multiplayerem až pro 16 hráčů. Z důvodu náročnosti a uspěchaného vývoje se od nápadu opustilo.
  • V autech mělo být rádio, které by hrálo dobové skladby.
  • Původní beta vzhled města lze spatřit v misi Coura na střeše.
  • Ve hře se mělo závodit ve formulích na okruhu i ve městě a krajině.
  • Galerie v misi Smrt umění je identickou kopií Uměleckohistorického muzea ve Vídni.
  • Pro vývoj Mafia: The City of Lost Heaven byly textury vyfoceny fotoaparátem na film a poté naskenovány do digitální podoby.
  • Hra byla zařazena do knihy „1001 Video Games You Must Play Before You Die“.
  • Německá verze byla osekaná o některé nadávky, sexuální scény, krev nebo přejíždění chodců.
  • Tommy mě mít knírek a hnědý oblek, Sára měla být blondýna, Sam měl nosit strniště a Paulie rovněž hnědý oblek.
  • Nadzemní dráha a tramvaje měly mít zelenou barvu.
  • Hráč měl disponovat penězi, za které by si sám kupoval zbraně, auta nebo obleky.
  • Salieriho bar měl mít přístupné druhé patro.
  • S produkcí Mafie ve spojených státech pomáhal sám producent série GTA Sam Houser.
  • Krabice Scorsese Import v misi Jen tak pro radost jsou referencí na režiséra Martina Scorseseho.

Pokud si myslíš, že legendární hru dobře znáš, vyzkoušej náš kvíz prvního a druhého dílu.

Zdroj: doupe.zive.cz, mafia.gamecentral.cz, mafia.czech-games.net, databaze-her.cz, dabingforum.cz, wikipedia.org, modrak.cz
Zdroj titulního obrázku: Illusion Softworks

Ďalšie novinky

Populárne